Chronische Rückenschmerzen gehören zu den häufigsten Beschwerden überhaupt. Schätzungen zufolge erleben rund 80 % der Menschen in Deutschland im Laufe ihres Lebens Rückenschmerzen, und ein erheblicher Teil entwickelt chronische Beschwerden. Wenn klassische Ansätze wie Physiotherapie oder Medikamente an ihre Grenzen stoßen, rückt eine ergänzende Option in den Fokus: die Virtual-Reality-gestützte Schmerztherapie. Wichtig vorweg: VR ersetzt keine ärztliche Behandlung, sondern kann sie ergänzen.
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Wie Virtual Reality bei deinen Rückenschmerzen wirkt
VR lenkt die Aufmerksamkeit gezielt um – und das kann das Schmerzempfinden spürbar senken. Studien deuten darauf hin, dass immersive virtuelle Reize nicht nur ablenken, sondern auch beeinflussen können, wie das Gehirn Schmerzsignale verarbeitet. Ein erklärendes Modell ist die Gate-Control-Theorie: Vereinfacht gesagt wirkt das Nervensystem wie ein „Tor“, das Schmerzsignale verstärkt oder dämpft. Wie stark der Effekt ausfällt, ist individuell verschieden und hängt von Anwendung, Dauer und Krankheitsbild ab – seriöse Pauschalwerte dafür gibt es nicht.
ReliefVR: Innovative VR Therapie gegen deine Rückenschmerzen

Ein deutsches Beispiel ist das Projekt ReliefVR, entwickelt von der Universität und Uniklinik Würzburg gemeinsam mit der videoreality GmbH und gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF, Programm „Gesellschaft der Ideen“). Ziel ist ein Medizinprodukt, das über immersive VR-Übungen neuronale Netzwerke anspricht, um chronische Schmerzen möglichst dauerhaft zu lindern.
Bei der ReliefVR-Anwendung setzt man eine VR-Brille auf, taucht in eine ruhige virtuelle Umgebung ein – etwa eine Waldlandschaft – und führt dort an die Physiotherapie angelehnte Übungen aus, die Rumpfmuskulatur und Beweglichkeit der Wirbelsäule fördern. In der vom BMBF geförderten Testphase wurde das Programm in einer kleinen Pilotstudie mit rund 20 Schmerzpatienten über drei Wochen (zwei Sitzungen pro Woche) erprobt. Es handelt sich also um frühe, vielversprechende Forschung – noch nicht um einen breit abgesicherten Wirksamkeitsnachweis.
Weitere deutsche Forschungsprojekte (ViRST, VirtualNoPain)

Auch für ältere Menschen mit chronischen Rückenschmerzen wird VR erforscht – etwa im BMBF-Projekt ViRST (Virtual Reality in der Schmerztherapie). In einer registrierten Studie sank die Schmerzintensität nach der VR-Anwendung messbar (auf der 0–10-Skala im Mittel von rund 4,1 auf 3,1; statistisch signifikant). Bemerkenswert: Bei jüngeren Patienten wirkte VR tendenziell etwas stärker als bei älteren – ein Grund, die Technik gezielt für die geriatrische Anwendung weiterzuentwickeln. Die Fallzahlen sind klein, die Ergebnisse daher vorläufig.
Das BMBF-geförderte Projekt VirtualNoPain (Konsortium u. a. VTplus, Brain Products und ZTM Bad Kissingen) kombiniert VR mit einem Brain-Computer-Interface: Über ins Headset integrierte EEG-Sensoren lernen Patienten per Neurofeedback, bestimmte Hirnaktivität selbst zu regulieren. Erprobt wurde das System zunächst in einer Machbarkeitsstudie bei Fibromyalgie – also chronischem Schmerz allgemein, nicht ausschließlich Rückenschmerzen. Auch hier gilt: spannender Ansatz, aber noch frühe Forschung.
RelieVRx: das erste FDA-zugelassene VR-Schmerzprogramm
Wie ernst das Thema genommen wird, zeigt ein Blick in die USA: Dort erhielt das VR-Programm RelieVRx (früher EaseVRx) des Unternehmens AppliedVR im November 2021 als erstes seiner Art eine FDA-Zulassung (De-Novo-Verfahren) zur Behandlung chronischer Kreuzschmerzen bei Erwachsenen. Es ist verschreibungspflichtig und für die Heim-Anwendung gedacht: rund 56 kurze Sitzungen (je ca. 6 Minuten) mit Übungen auf Basis kognitiver Verhaltenstherapie sowie Atem- und Entspannungstechniken. RelieVRx ist damit der bislang stärkste Beleg, dass VR in der Schmerztherapie mehr als Spielerei sein kann – allerdings als begleitendes Medizinprodukt, nicht als Ersatz für ärztliche Behandlung.
Vorteile der VR Therapie bei deinen chronischen Rückenschmerzen
- Schmerzlinderung: Die Ablenkung durch VR kann die wahrgenommene Schmerzintensität senken – wie stark, ist individuell verschieden.
- Verbesserte Mobilität: Bewegungsübungen in virtuellen Welten fördern Beweglichkeit und körperliche Aktivierung.
- Psychische Entlastung: Immersive, ruhige Umgebungen können Stress und Bewegungsangst verringern.
- Motivation: Spielerische Elemente und interaktive Umgebungen steigern deine Bereitschaft, die Therapie langfristig durchzuführen.
- Neue Therapieoptionen: Ergänzung oder Alternative zu Medikamenten und Physiotherapie.
Sicherheit und Kontraindikationen der VR Rückentherapie
Nicht jeder ist für die VR-Therapie geeignet. Wenn du an Epilepsie, schweren psychischen Erkrankungen oder Augenproblemen leidest, solltest du auf VR verzichten. Auch wenn du schwanger bist, ist Vorsicht geboten, da die Auswirkungen auf das Ungeborene noch nicht ausreichend erforscht sind. Eine ärztliche Beratung vor Beginn der Therapie wird dringend empfohlen, um Risiken zu minimieren.
Zukunftsperspektiven der VR Therapie bei Rückenschmerzen
Die Fortschritte in der VR-Technologie haben das Potenzial, die Schmerztherapie sinnvoll zu ergänzen. Projekte wie ReliefVR und VirtualNoPain zeigen, wohin die Reise gehen könnte. Noch fehlen aber große, kontrollierte Studien, die die Wirksamkeit über kleine Pilotgruppen hinaus belegen. Wer VR bei chronischen Rückenschmerzen ausprobieren möchte, sollte das als Ergänzung verstehen – und vorher ärztlich abklären.
Die VR-Schmerztherapie zeigt, wie faszinierend die Verbindung von Technologie und Medizin sein kann. Sie bietet spannende Perspektiven, um die Lebensqualität von Menschen mit chronischen Schmerzen nachhaltig zu verbessern.
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Quellen
- ReliefVR (Uniklinik & Uni Würzburg, videoreality GmbH, BMBF): Projektmeldung Uniklinik Würzburg.
- VirtualNoPain (VR + Brain-Computer-Interface, VTplus u. a.): Projektbericht VTplus.
- Geriatrische VR-Schmerztherapie (Projekt ViRST): Deutsches Register Klinischer Studien · Deutsches Ärzteblatt.
- RelieVRx (FDA-Zulassung 2021): FDA-Erstzulassung VR gegen Kreuzschmerzen.
Über den Autor: Marcus Jegszent
Marcus ist der Gründer von VRgamingworld und nutzt seit 2019 VR-Hardware im Alltag. Er hat vier Headsets verglichen – von der ersten Oculus Quest über die Oculus Rift S bis zur Meta Quest 3, die er täglich nutzt.
Seine Schwerpunkte: PCVR-Modding, VR-Fitness und praxisnahe Hardware-Tests. Er baut seit der 3dfx-Voodoo-Ära eigene Gaming-PCs und kennt jede Stellschraube zwischen Grafikkarte und SteamVR-Performance.
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