Reprojection ist ein Sammelbegriff für Verfahren, die fehlende Bilder in VR künstlich ergänzen, wenn deine Grafikkarte nicht rechtzeitig liefert. Statt eines Rucklers siehst du ein berechnetes Zwischenbild. Das rettet das Spielgefühl, ist aber kein Ersatz für echte Leistung.
Ohne diesen Mechanismus würde ein verpasstes Bild dazu führen, dass das Headset das vorherige Bild ein zweites Mal anzeigt. Für dein Gehirn sieht das so aus, als würde die virtuelle Welt kurz an deinem Kopf festkleben, und genau das löst zuverlässig Unwohlsein aus.
Die Stufen von einfach bis aufwendig
Die simpelste Form ist Timewarp, bei Valve auch asynchrone Reprojektion genannt. Sie nimmt das letzte fertige Bild und dreht es passend zu deiner aktuellen Kopfdrehung zurecht. Das gleicht Rotation aus, aber keine Bewegung durch den Raum und keine Bewegung von Objekten in der Szene.
Asynchronous Spacewarp (ASW) geht weiter. Es analysiert die Bewegung zwischen den letzten Bildern und extrapoliert daraus ein komplett neues Bild. Sobald es einspringt, zwingt es das Spiel auf die halbe Bildrate, also 45 statt 90 Bilder pro Sekunde, und erfindet jedes zweite Bild dazu. In der zweiten Version zieht ASW zusätzlich Tiefeninformationen heran und wird dadurch spürbar sauberer.
Valve nennt sein Gegenstück Motion Smoothing in SteamVR, Microsoft nannte es Motion Reprojection. Technisch verfolgen alle dasselbe Ziel mit unterschiedlichen Algorithmen.
Eine Besonderheit bringt Virtual Desktop mit: Synchronous SpaceWarp rechnet die Zwischenbilder nicht auf dem PC, sondern direkt auf dem Chip im Headset. Das entlastet die Grafikkarte und die Funkstrecke gleichzeitig.
Woran du Reprojection erkennst
Die typischen Artefakte sind unverkennbar, sobald man weiß, worauf man achten muss. Um schnell bewegte Objekte herum entsteht ein leichter Schleier oder eine Verzerrung. Besonders auffällig ist es an deinen eigenen Controllern und Händen, die vor einem statischen Hintergrund wabern. Bei Textelementen im Vordergrund flimmert es an den Kanten.
Meine Einschätzung
Reprojection ist ein Sicherheitsnetz, kein Feature, das man anstrebt. Ein stabiles echtes 72-Hz-Erlebnis fühlt sich für mich besser an als ein hochgerechnetes 90-Hz-Bild mit sichtbaren Artefakten. Wenn Reprojection bei dir dauerhaft aktiv ist, ist das ein Signal, die Renderauflösung oder die Grafikeinstellungen zu senken, statt sich auf den Notfallmodus zu verlassen.
Die Ausnahme: Wer empfindlich auf Ruckler reagiert und mit den Artefakten leben kann, fährt mit aktivierter Reprojection unter Umständen komfortabler. Das ist letztlich eine persönliche Abwägung.
Verwandte Begriffe
Refresh Rate ist das Ziel, das Reprojection zu halten versucht. Latenz und Motion Sickness erklären, warum der Mechanismus überhaupt existiert. DLSS und Foveated Rendering setzen früher an und verhindern das Problem, statt es zu kaschieren.
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